Nature: studio giapponese mostra come il possesso di console e il gioco moderato possono ridurre lo stress e aumentare il benessere mentale.
Il rapporto tra videogiochi e salute mentale è stato oggetto di numerosi dibattiti e ricerche negli ultimi anni. Molti ritengono che il tempo trascorso davanti a uno schermo possa avere effetti negativi sul benessere, tanto che l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha inserito il “gaming disorder” tra le condizioni di salute da monitorare. Tuttavia, un nuovo studio pubblicato su Nature Human Behaviour ha fornito evidenze che potrebbero ribaltare questa percezione comune, suggerendo che i videogiochi potrebbero avere un impatto positivo sul benessere mentale.
Lo studio e la metodologia
Lo studio, condotto da Hiroyuki Egami e colleghi, si basa su dati raccolti da 97.602 persone in Giappone, una delle popolazioni con il più alto tasso di utilizzo di videogiochi al mondo. Durante il periodo compreso tra il 2020 e il 2022, a causa della carenza di console di gioco, molti rivenditori giapponesi hanno utilizzato lotterie per assegnare le console ai consumatori. Questa distribuzione casuale ha fornito ai ricercatori un’opportunità unica per studiare l’impatto dei videogiochi sulla salute mentale.
Il campione dello studio includeva individui di età compresa tra i 10 e i 69 anni, distribuiti su tutte le prefetture del Giappone. I ricercatori hanno raccolto informazioni sulla partecipazione alla lotteria, sul possesso di console di gioco, sulle preferenze di gioco, sulla salute mentale, sulla soddisfazione della vita e sulle caratteristiche sociodemografiche dei partecipanti. Utilizzando approcci statistici avanzati, tra cui un algoritmo di machine learning progettato per l’inferenza causale sui dati dei sondaggi, i ricercatori hanno analizzato l’effetto del possesso di console e del gioco sui livelli di stress e sulla soddisfazione della vita.
I risultati dello studio sono sorprendenti: il possesso di una console di gioco e la partecipazione ai videogiochi sono associati a un miglioramento della salute mentale e della soddisfazione di vita. In particolare, i partecipanti che possedevano una console e giocavano regolarmente hanno riportato una riduzione dello stress psicologico e un aumento della soddisfazione personale.
Tuttavia, lo studio ha anche rilevato che il tempo di gioco ha un ruolo importante nel determinare l’impatto complessivo. I benefici sembrano diminuire per chi gioca per più di tre ore al giorno, suggerendo che un uso eccessivo dei videogiochi potrebbe ridurre gli effetti positivi. Questo risultato indica la necessità di un equilibrio nel tempo dedicato ai videogiochi per massimizzare i benefici per il benessere mentale.
Considerazioni e implicazioni
Egami e colleghi sottolineano che i dati raccolti durante la pandemia di COVID-19 potrebbero aver influenzato i risultati, considerando il contesto straordinario e lo stress aggiuntivo vissuto dalla popolazione durante quel periodo. Tuttavia, i ricercatori ritengono che i loro risultati offrano una visione più complessa dell’impatto del tempo trascorso davanti allo schermo sulla salute mentale, mettendo in luce la possibilità che i videogiochi possano, in determinate circostanze, avere effetti positivi.
Questa ricerca solleva importanti domande su come i videogiochi vengono percepiti dalla società e sugli approcci alle politiche pubbliche riguardanti il loro uso. Mentre è necessario essere cauti nell’interpretazione dei risultati, lo studio suggerisce che i videogiochi, se utilizzati con moderazione, potrebbero rappresentare una risorsa positiva per il benessere mentale.
Lo studio pubblicato su Nature Human Behaviour apre nuove prospettive sul ruolo dei videogiochi nella vita quotidiana, suggerendo che, contrariamente alla credenza popolare, il gioco potrebbe avere un impatto benefico sulla salute mentale. Tuttavia, come per molte altre attività, è importante mantenere un equilibrio, evitando eccessi che potrebbero vanificare questi benefici. La ricerca futura dovrà continuare a esplorare questo complesso rapporto, tenendo conto delle variabili sociodemografiche e del contesto in cui i videogiochi vengono utilizzati.